Nombre: Funny Games
Categorías: Drama, Comedia, Documental, Basado en hechos reales, Comedia dramática
Director: Michael Haneke
Año: 1997

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Javier Moreno

Funny Games (1997)

Presenciar es participar

Na nananananananana
Talking about you and me
And the games people play

Ah, la perversión de los primeros juegos. Los adolescentes son crueles, los niños son crueles, es instinto. Aprendemos a contenernos, pero el ansia, la sed, subsiste. Los primeros juegos deciden quién está arriba y quién está abajo; cómo se configura la cadena de poder. Cualquier excusa es buena para jugar, para imponerse, para humillar. Es afortunado que los niños sean pequeños, de lo contrario pocos llegaríamos vivos a la adolescencia. Cada juego es una oportunidad para rectificar, una regresión más que aclare el lugar que nos corresponde. Recuerdo The long walk de Richard Bachman: Cien niños caminando hacia el sur. Primera advertencia. Segunda advertencia. Bang. Caen uno tras otro hasta que quedan cinco, hasta que quedan dos, hasta que todo acaba y nadie sabe quién gana. Recuerdo The running man. Al inexistente Richard Bachman le gustaban los juegos como modelos de la sociedad. Recuerdo a doce adolescentes jugando a humillarse mutuamente junto a un lago, jugando a probar cuánto cedían. Hicimos llorar a Laura. La obligamos a confesar hasta que se quebró. Salió corriendo y nadie dijo nada, nos reimos, volvimos a girar la botella. Yo no le pregunté nada pero estuve ahí, la vi perder y no hice nada para impedirlo. La dinámica de los juegos permite asumir una especie de solipsismo parcial. Las reglas y la ilusión de virtualidad validan la humillación y liberan de culpa a lo jugadores. Lo que ocurre dentro del juego no es real, no tiene consecuencias, no nos afecta. Aceptamos jugar pero en realidad no queremos hacerlo, queremos estar sin estar, queremos sólo mirar.

Na nananananananana
Talking about you and me
And the games people play 

Funny Games es cine interactivo. Todo el cine es interactivo, claro, pero hay niveles. Haneke nos otorga un papel privilegiado dentro de los juegos: ahí estamos, hacemos silencio, presenciamos, nuestra función es esperar, ver, contenernos. Haneke juega a implicarnos en la historia. Presenciar es participar. Haneke juega con nuestras expectativas, con nuestra noción de lo admisible. Haneke sabe que vemos una película, que sabemos que lo que ocurre no es real, que compartimos una serie de reglas implícitas sobre lo que permitimos que ocurra y lo que no, que creemos en los límites, que creemos que los límites nos protegen, que la pantalla nos protege, que estamos a salvo. 

Haneke juega con esos supuestos. Nos tiene a su merced.

Na nananananananana
Talking about you and me
And the games people play 

Hablemos de expectativas del público, de las reglas implícitas, de los límites: En Death Race 2000, con David Carradine y Sylvester Stallone, el corredor recibe puntos por cada persona atropellada según el siguiente sistema de puntuación: Hombre adulto, veinte puntos. Adolescente, cuarenta. Niño, setenta. Las mujeres, diez puntos más que su correspondiente masculino. Viejos de cualquier género, cien puntos.

Death Race 2000 fue estrenada en 1975. En 1976 salió el juego Death Race (también llamado Pedestrian (Peatón)) para arcades Atari. Debido a su contenido fue censurado y descontinuado. Sólo se vendieron quinientas máquinas antes de que saliera para siempre del mercado.

Así lucía:

En 1997 salió Carmageddon. Para evitar la censura, los desarrolladores sustituyeron a los inocentes peatones por zombies. Eso bastó.

En el espacio entre lo explícito y lo implícito transcurren los mejores juegos. Todas las restricciones caen. Cualquier cosa puede pasar.

Una conjetura: Si el sistema es más restrictivo, el juego es más divertido. Los de Oulipo lo intuyen y aplican. Para comprobarlo, Haneke prepara un remake gringo de Funny Games.

Na nananananananana
Talking about you and me
And the games people play

En una película autoconsciente el espectador está atrapado, la pantalla no lo proteje. En una película autoconsciente el espectador pierde el control, no sabe qué esperar. En una película autoconsciente el espectador, el jugador, es sólo una ficha esperando la caida de los dados, el destino, su siguiente turno. En una película autoconsciente, el espectador presente-ausente puede perder, y pierde.

Na nanananananana
Talking about you and me
And the games people play

First you given up your sanity
Turn your back for humanity
And then you don't give a damn

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